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Videogiochi
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Patrizia Calefato / Carnet / Videogiochi
Moda e videogiochi (in carnet, giugno 2004) C’è un luogo dove è possibile, con un cambiamento d’abito, cambiare – nel pieno senso della parola – classe, ruolo, potere, “assetto di abilità”: è lo spazio in cui una formula matematica diviene una rete di pixel che compone corpi, è lo spazio di un videogioco come Final Fantasy X-2, con le sue “looksfere” (in inglese dressphere), ambiti magici della trasformazione. Una looksfera è, per le tre eroine di FF X-2 – Yuna, Rikku e Paine – una sorta di travestimento che conferisce loro la qualità del modello “incorporato” attraverso l’abito e gli accessori, tutti sovrabbondanti di orpelli e decori, tutti – particolarmente i vestiti – fondati su un principio di inutilità eccedente. Le looksfere sono 14 e comprendono figure come la Pistolera, la Bandita, la Guerriera, la Soubrette, l’Alchimista, poi i suggestivi Nerarcano e Biancarcano, e il più canonico Cavaliere Nero. Scegliere e cambiare prontamente la looksfera giusta, secondo l’occasione di battaglia, è strategico e le mosse di gioco consistono nell’agire la looksfera entro una “collezione”, termine in cui risuona esplicitamente il lessico della moda, ma che in questo caso concerne una sorta di modellistica videografica. I creatori dei videogiochi – da Final Fantasy ai Sims a Devil May Cry - non solo non disdegnano l’ispirazione modaiola delle loro opere sintetiche, ma intervengono a loro volta come veri e propri creatori di moda, consapevoli ormai del ruolo che l’immaginario della consolle riveste per l’immaginario sociale e per le pratiche “reali” del travestimento, soprattutto giovanile. Non più solo Lara Croft come esempio peculiare di donna sintetica che si è “incarnata”, anche se solo in un personaggio del cinema, dunque, ma una complessa articolazione tra le ombre di pixel sul monitor della PlayStation 2 o del computer e le mode quotidiane. E anche le armi si trasformano: da oggetti magici da usarsi nelle prove qualificanti del gioco, divengono veri e propri accessori di moda. Il sistema sociale trae alimento dal sistema visuale: il cinema, il fumetto, e ora il videogame, nutrono a piene mani i segni del corpo “reale”. Ma è a loro volta a questi segni che si ispirano gli “avatar”, cioè le figure immaginarie, del gioco elettronico, come accade ad esempio nei Sims, in cui i personaggi vestono secondo stili di strada influenzati dalla quotidianità. Nei
videogiochi si diviene soggetto attivo “indossando”, alla lettera, le
proprie qualità e mettendo in atto continue trasformazioni. Forse per questa
ragione le figure femminili sono di gran lunga le signore assolute di questo
genere mediatico, in quanto trasformatrici istantanee di se stesse, maestre di
simulazione e travestimento, depositarie di fascino e detentrici di oggetti
magici. Boxino 1 videogame I Sims, la serie che trae vita dalla antichissima “Simcity”, sono tra i videogiochi più venduti al mondo. Offrono una gamma di avatar che possono essere vestiti, conformati e colorati in modi diversi. I corpi sintetici realizzano una espansione della idea archetipica della bambola, al tempo stesso più istantaneamente viva e più spettralmente inorganica. Nella città ideale dei Sims urbanizzati (Urbz) si isola un’immagine che sembra citare un quadro di Hopper: il bancone di un bar, una figura di spalle – la ventunenne Jayde in jeans larghi alla caviglia -, un’altra per terra, un avventore, un graffito sul muro... Boxino 2 videogame Con
Tomb Rider, per la prima volta, un
personaggio virtuale femminile si è trasformato da semplice “oggetto di
valore” all’interno di una narrazione tutta maschile in una eroina: lo
sostiene Francesca De Ruggieri, giovane studiosa delle forme della corporeità
definite dalle nuove tecnologie - tema su cui sta per pubblicare in autunno un
libro per l’editore Meltemi. Lara Croft e le sue “sorelle”, eroine dei
videogame, sono a suo parere figure dell’ “eccedenza femminile” nei media,
in quanto espressioni emblematiche del fatto che il genere sessuale sia
l’effetto di un dispositivo culturale di “travestimento”.
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